Formación y creación del universo léxico adolescente. Repercusión y reinterpretación de Don Quijote, del “Roto de la Mala Figura” y de los videojuegos en el ámbito educativo – II – Gloria Jimeno Castro

Formación y creación del universo léxico adolescente. Repercusión y reinterpretación de Don Quijote,  del “Roto de la Mala Figura” y de los videojuegos en el ámbito educativo – II – Gloria Jimeno Castro

Formación y creación del universo léxico adolescente. Repercusión y reinterpretación de Don Quijote, del “Roto de la Mala Figura” y de los videojuegos en el ámbito educativo – II

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Formación y creación del universo léxico adolescente. Repercusión y reinterpretación de Don Quijote, del “Roto de la Mala Figura” y de los videojuegos en el ámbito educativo – II

Resulta oportuno recordar que este personaje, de capital importancia en la novela,  articula uno de los relatos interpolados de más reconocida fama, poniendo de manifiesto además, la pródiga invención de Miguel de Cervantes. En cierto modo, el “Roto de la Mala Figura” viene a ser un alter ego de don Quijote, toda vez que presenta rasgos de carácter coincidentes con el protagonista. No en vano, recordemos que al hallarse frente a frente, Cardenio y don Quijote se miran atentamente como si se conociesen, por alguna razón ambos sienten que sus espíritus, irremediablemente, están hermanados.

Como se ve, sin pensármelo mucho, les lancé semejante perorata a mis alumnos, que, pese a todo, me escuchaban.

Hemos de subrayar que peculiaridad interesante de este personaje es que lo que le condena a su locura de amor, desatada cuando su supuesto amigo don Fernando se casa, de manera forzada con Luscinda, su amada, fue su incapacidad para levantar la voz y acabar con tal tropelía. Su cobardía, el no saber expresar sus sentimientos,  condenan a su dama y a él mismo. [1]

Cervantes, uno de los mayores orfebres del léxico castellano, dueño de un verbo fecundo, en este episodio da cumplida cuenta de cómo un insuficiente dominio de la lengua  puede ser condenatorio, arrastrar a un individuo a la infelicidad. Destaca este insigne autor, como se ve, una vez más, la importancia de la palabra, la necesidad del ser humano de saber comunicarse con efectividad en sociedad, y adecuándose a todo contexto, tal como les insisto siempre a mis alumnos. A este respecto de Cardenio, subraya Diana Álvarez, que “la raíz de su locura se encuentra en su presencia muda, es decir, en su incapacidad para expresarse (…) don Fernando logra silenciar el discurso de Cardenio mediante la imposición de su propio discurso mentiroso, pero eficaz desde el punto de vista social. No es de sorprender que la locura de Cardenio se manifieste cuando interrumpen su relato; su locura está claramente ligada a su capacidad verbal”. [2]

El alumno que me condujo a lanzarme por estos vericuetos lingüísticos, llegados a este punto, me miró con extrañeza, y me espetó:

  • ¿A qué viene este rollo que nos has soltado, profe?
  • Pues a que me has dicho que don Quijote guarda semejanza con el “Roto de la Mala Figura”- señalo yo.
  • Tú flipas profe, he dicho que don Quijote es “muy roto”, como en Fornite- me señala riéndose.
  • ¿Eh? ¿Fornite? ¿Qué me estás contando?-  digo yo descolocada totalmente-
  • Es un término de videojuegos, profe, quiere decir “poderoso”, es lenguaje gamer- me explica.

Y, efectivamente, flipo y en colores, yo me encontraba entusiasmada dándoles todo un discurso literario, y resulta que íbamos por caminos muy distintos, yo por el sendero quijotesco, y mis queridos alumnos por la vía de los dichosos videojuegos. ¡Con los videojuegos, pues, hemos topado!

No cabe duda de que estamos alcanzando un punto, en que los videojuegos salen del mundo virtual para adueñarse de la vida real,  invadiéndolo, lamentablemente,  todo, inclusive, el acontecer diario de las aulas.

El alumno me explica que el juego de marras se llama Battle Royal Fortnite, y lo que sobre su trama me explica, realmente me espanta. Dejando a un lado esto, importa notar que este juego nace de una obra literaria del año 1997, cuya autoría pertenece al autor japonés Koushun Takami, y que se trata una novela que podríamos definir como distopía, y cuyo argumento expone cómo una serie de estudiantes son confinados en una isla, y obligados a matarse entre sí hasta que solo sobreviva solo uno. Una trama llena de violencia, de la que, lógicamente, no está exenta la versión de los videojuegos, y de cuyo influjo son deudoras novelas como las de Los juegos del hambre de Suzanne Collins, del año 2008, y que tanto apasiona a los adolescentes.

Me explican amablemente mis alumnos que es un juego en línea colaborativo, y cómo hay jugadores de todos los países, por lo que emplean, generalmente, palabras de origen inglés, siendo “roto”, [3] curiosamente, uno de los escasos adjetivos y vocablos utilizados netamente en español.

Me cuentan que, por ejemplo, lo que les ocurre a don Quijote y Sancho con los galeotes, que les apedrean y les hurtan hasta la ropa, podría definirse como “lootear”, otro vocablo usado por los aficionados a estos juegos, y que  significa “saquear”. Es decir, que de esto se colige que en la formación de esta clase de vocabulario, toman el lexema del inglés, pero le añaden un morfema derivativo, un sufijo verbal para que dicho vocablo se asemeje al infinitivo español. [4]

Ante esta clase improvisada del vocabulario manejado por mis alumnos, yo no pestañeo, y les dejo explayarse, pese a que otro compañero, nervioso, grita e interrumpe preguntando cuánto queda para el recreo. Mi profesor gamer manda callar a su compañero, y lo llama “niño Rata”. Yo le recrimino ante esa falta de respeto, y él me dice con una tranquilidad pasmosa lo siguiente:

-No profe, he utilizado esa palabra no para insultarle, es que te quería enseñar otra palabra de las nuestras, que sé que tú luego escribes de estas cosas.

Yo me muestro atónita ante el discurso y el dominio de la situación de mi alumno, que lo va hilando todo de una manera increíble para mantenerme atenta.

-Un “niño Rata” es el que grita y da la lata e incordia mientras juega, y no sabe comportarse- prosigue mi alumno.

¡Qué tiempos aquellos de nuestra infancia que recordamos con nostalgia, con aquellas excursiones y acampadas del colegio, en que nos contaban esas leyendas y narraciones del folckore, que hablaban del “hombre lobo”, del licántropo, sobre lo que tantas páginas se han escrito, y con tan magníficas versiones cinematográficas, que alteraban nuestros sueños infantiles! Pues bien, vamos degenerando, por lo que se ve, hemos pasado de la edad del hombre-lobo a la del niño-rata. ¿A partir de ahora y alrededor de una hoguera se narrarán las aventuras de los terriblemente cansinos niños-rata? ¡Hay que ver lo que da de sí una clase sobre Don Quijote!

A juzgar por las muestras aquí aducidas, es obvio que los alumnos se muestran entusiasmados usando esta clase de vocablos, se sienten partícipes y miembros de una comunidad de jugadores, de jóvenes que conciben estos juegos como parte sustancial de su vida cotidiana,  buscan trasladar ese mundo, ese lenguaje empleado en su vida y universo alternativo, virtual, a la vida cotidiana, a la vida real, confundiendo ambos ámbitos, o entendiendo que uno y otro, en cierta manera, son un una extensión de su forma de sentir,  de su ideario gamer.

Lo curioso del caso es que estábamos hablando de la locura de don Quijote por leer en sus horas de asueto demasiadas novelas de caballerías, puesto que la fantasía desmedida y violencia en las fieras luchas trastornó al más famoso personaje de Cervantes, y que, por otro lado, son muchos los alumnos que afirman sin ambages, que están “viciados” con este juegos. Comentan, con cierta ironía, que cualquier día puede pasarles lo que al Quijote con los libros de caballerías. La verdad es que en todos estos años de docencia, y en más de una quincena de institutos recorridos he podido conocer ya unos cuantos casos de alumnos en tratamiento,  por culpa de estar enganchados a los videojuegos. Me han hablado de casos  en los que los jóvenes sufren insomnio de tanto estar pegados a la pantalla del ordenador; de situaciones, en que de repente,  los adolescentes se mostraban sonámbulos en media de la noche y hablaban de que les perseguían zombis; de otros que empezaban a morderse las uñas compulsivamente por los nervios ante cada jugada, e incluso, de quienes habían tenido que seguir terapia para desengancharse de los videojuegos.

Con mesura y sin exceso nada tiene que resultar perjudicial, el problema es cuando alguien traspasa los límites de lo racional y acaba perdiendo las riendas de su vida, y Miguel de Cervantes ya nos venía avisando de ello desde el siglo XVII, lo que él afirmaba en las páginas sobre las que debatíamos, bien podría valer tanto para los libros de caballerías como para los videojuegos de luchas encarnizadas por la supervivencia.

No deja de llamar la atención, por otro lado, el hecho de que la palabra “juego”, que procede del latín, del vocablo “iocus”, y que data en el castellano del año 1140, signifique “broma”, “diversión”, [5] porque, realmente, está llegando un punto, en que los juegos no parecen cosa de broma, los jugadores se frustran por perder partidas, y la diversión acaba por tornarse en adicción, poniendo, por ende, fin al disfrute, que es la finalidad de estos quehaceres. Todo juego acaba, y se ha de volver a la rutina, siempre ha sido así, pero ahora parece que hay quienes buscan llevar el juego a la vida real, y eso, a mi parecer, es un craso error. Hay un momento para todo en la vida, y hay que saber dónde están los límites.

Poco después, interesados por lo visto sobre Cervantes, me preguntaron los alumnos si existía un videojuego sobre Don Quijote de la Mancha, y les conté que se creó uno a partir de una serie de dibujos animados que yo veía de pequeña y me fascinó. Era de 1987, se trataba de lo que los entendidos en esto llamarían una aventura conversacional, que se jugaba de manera individual, pero que para los adolescentes de hoy sería una bagatela. Se me ocurrió entonces ponerles en clase unos minutos de la serie de dibujos del año 1979 para que se hicieran una  idea, y el milagro se obró. Todos se mostraron encantados con la sencillez ingenua de los dibujos de Don Quijote, sonreían cándidamente, y comentaban las acciones y palabras de los protagonistas, para terminar asegurando que don Quijote “mola”, y que, efectivamente, es muy “roto”, que estaba emparentado con el espíritu de los videojuegos, tal como ellos dijeron desde un principio. Hay que volver, pues, siempre a los clásicos, son un valor seguro, que, en cierto modo, y a la luz de tales hechos, pueden reinterpretarse.

Uno de los alumnos, con pose reflexivo, levanta la mano y me dice: – Profe, los molinos hoy en día podrían ser el covid y nosotros don Quijote, ¿no crees?

Efectivamente, docentes y alumnos hemos pasado un curso luchando contra un enemigo mutante, al que no sabíamos cómo ni por dónde acometerlo, un gigante maligno que mataba seres queridos y nos mantenía a todos temerosos, pero con la mente y el espíritu fuertes, y siempre prestos a enfrentarnos a nuestros molinos, a nuestro miedo, con mascarillas y gel hidroalcóholico.

Mi padre siempre decía que en el Quijote estaban todas las respuestas, que era una enciclopedia de la vida que siempre te podía aconsejar sabiamente. Hasta poco antes de morir leía la obra de Cervantes, buscando quizás respuestas para encarar la muerte. Yo sigo su ejemplo, y como tributo a él, que me contagió su amor a los libros, continuo tomando el Quijote en mis manos, y abriendo sus páginas al azar, buscando así que Cervantes me aconseje ante los problemas, porque esta obra posee un superpoder que ni los videojuegos tienen: es como un oráculo con respuesta para todo. Es ésta una obra que encierra entre sus hojas la vida en todas sus vertientes, historias que cuentan vivencias tan similares a las que hoy nos puedan acaecer, con una tipología de personajes imperecederos, y con los que no es difícil identificarse, según el momento vital en que nos hallemos. Es una novela viva, plena de humanidad y humanismo, enriquecida con introspecciones dialógicas, que encierran toda la filosofía del día a día, los consejos sabios de los abuelos y padres, que con amor intentan guiarnos por esta senda imprevisible que es el vivir. Ante la incertidumbre de la pandemia en que estamos inmersos, me pregunto qué nos diría Cervantes. Abro el libro y me dejo llevar, y escucho su voz: “Bien haya el que inventó el sueño, capa que cubre todos los humanos pensamientos, manjar que quita el hambre, agua que ahuyenta la sed, fuego que calienta el frío, frío que templa el ardor…” Capítulo LXVIII  de la segunda parte.

Todo está escrito, todo ha pasado ya, puesto que la historia de la humanidad parece repetirse, de todo se ha hablado ya en los libros, los autores clásicos nos aconsejan sobre todo lo necesario, sólo hace falta querer leer y escuchar, dejar de lado distracciones y centrarse en el vivir a través de la literatura. ¡Qué mejor y más apasionante diversión que  jugar a ver qué nos dicen los libros, la historia pasada, los autores ya fenecidos!

¿Os atrevéis a jugar partida tras partida? Os reto, caminad hacia las bibliotecas y librerías, entrad y escoged libro… Empieza la partida…

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Gloria Jimeno Castro

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Notas

[1] -Revísese lo expuesto en Emilio Martínez Mata, “Cardenio a la luz de Luscinda”, en Bolletin of Hispanic Studies, Liverpool, 2002, vol. 92, nº 8, 2015, págs. 949-964.

[2] -Diana Álvarez-Amell: “La historia de Cardenio: la parodia de una alegoría”, en Actas del III Coloquio Internacional de la Asociación de Cervantistas, 1993, pág. 386.

[3] – Atiéndase a lo glosado sobre el asunto por un especialista en el léxico como David Serrano-Dolader: “La derivación verbal y parasíntesis”, en RAE,  Gramática descriptiva de la lengua española, Madrid, 2000, págs. 4683-4755.  También es recomendable atender a las puntualizaciones realizadas por Rosa Martín Vegas: “Modelos de aprendizaje léxico basados en la morfología derivativa”, en RILCE, 34, 2018, págs. 43-66.

[4] – Como información complementaria revísese GamerDic. Diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer <http://www.gamerdic.es

[5] Joan Corominas: Diccionario etimológico de la lengua castellana. Madrid. Gredos.1990. Pág. 347.

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